游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。以下介绍了几款常见的开源游戏引擎: OGRE:OGRE是一个三维(3D)图形渲染引擎。它是面向对象的,并且高效,抽象化了不同的API和平台,这样可以以场景为对象来使用物体,支持多种场景。它已经成功地被应用于诸多三维仿真领域,包括网络游戏和三维仿真项目。 Irrlicht:Irrlicht是一个完全跨平台的3D游戏引擎。具有高效,实时等特点,使用D3D、OpenGL和它的自己的渲染程序。支持动态的阴影,粒子系统,角色动画,室内和室外技术以及碰撞检测等。提供Anti-aliasing支持,可运行于Linux,Windows ,MacOS。 Cocos2d-x:Cocos2D-X是一款开源的移动2D游戏框架,它基于MIT许可协议下发布。基于Cocos2D-X的框架,移动游戏可以用C++或者Lua语言来编写,其使用的API完全兼容于Cocos2D-iPhone。Cocos2d-x项目可以很容易地编译并运行在iOS、Android、三星bada 、BlackBerry Tablet OS等平台上。本次专辑将为大家带来…… Linux程序员经常抱怨,自从他们使用了免费开源的系统平台后,作为一名程序员,却并没有在代码编辑器上得到足够的重视。他们往往会认为Linux平台上的代码编辑器太少了,以至于影响他们的编程工作。但是事实并非如此,在Linux平台上有太多的代码编辑器供你使用了,下面我们分享了5个最受Linux程序员欢迎的代码编辑器,继续在编程的路上前行吧! Eclipse是一款很酷的开源代码编辑器,同时它也是最受程序员亲睐的代码编辑器之一,它拥有代码高亮和智能提示等强大的功能。在Eclipse中,你可以完全胜任以下编程语言的工作——Python, R, Ruby, JavaScript, Natural, Lasso, C, C++, COBOL, Scheme, Clojure, Groovy等等,它也是非常著名的Java集成开发环境,甚至提供了对Java 8的支持。在一些Web开发IDE特性的帮助下,你可以非常方便地对代码文件进行组织和访问。 Light Table将会是一款彻底改变Linux编辑器概念的代码编辑器,它提供了直观和易用的编程界面。并且Light Table可以很方便地进行定制功能,因为它也是开源的。它有一个强大的插件管理器,这样你就不用在网上漫无目的的寻找需要的插件了。 这是一款绝对值得一提的Linux代码编辑器,因为它有简单而且超酷的功能特性。Sublime Text 3最独特的地方就是它没有独特的功能,它仅仅是一个简单的代码编辑器,有了它,你就可以非常方便地对多行代码进行修改了。利用Sublime Text 3你可以做操作文件、重命名变量、分离编辑和其他有趣的操作。更多具体内容大家可以关注本次专辑…… 本文主要是一篇基础类整理文章,按照26个字母的排序,整理出一些在编程上比较重要的工具、框架、语言等等。Angular.JS 如果被设计用来构建 Web 应用程序的话,那就和 HTML 没什么区别了。它是一款开源 JavaScript 函式库,由 Google 和它的社区来维护,用来协助单一页面应用程式运行的。它的目标是透过 MVC模式(Model-View-Controller)功能增强基于浏览器的应用,使开发和测试变得更容易。函式库读取包含附加自定义(标签属性)的 HTML,遵从这些自定义属性中的指令,并将页面中的输入或输出与由 JavaScript 变量表示的模型绑定起来。这些 JavaScript 变量的值可以手工设置,或者从静态或动态 JSON 资源中获取。 Booststrap 是一个用于响应式前端开发的框架,最主要是应用在移动 Web App 上面。它由Twitter 的设计师 Mark Otto 和 Jacob Thornton 合作开发,是一个 CSS/HTML 框架。Bootstrap 提供了优雅的 HTML 和 CSS 规范,它即是由动态 CSS 语言 Less 写成。Bootstrap 一经推出后颇受欢迎,一直是 GitHub 上的热门开源项目,包括 NASA 的 MSNBC(微软全国广播公司)的 Breaking News 都使用了该项目。 CSS 是 Cascading Style Sheet 的缩写,中文名称是层叠样式表,又称串样式列表、层次结构式样式表文件,一种用来为结构化文档(如 HTML 文档或XML 应用)添加样式(字体、间距和颜色等)的计算机语言,由 W3C 定义和维护。目前最新版本是CSS2.1,为 W3C 的推荐标准。CSS3 现在已被大部分现代浏览器支持,而下一版的 CSS4 仍在开发过程中。 DRY 是 Don't repeat yourself 的简称,一个规则,实现一次(one rule, one place)是面向对象编程中的基本原则,程序员的行事准则。旨在软件开发中,减少重复的信息。DRY 的原则是──系统中的每一部分,都必须有一个单一的、明确的、权威的代表──指的是(由人编写而非机器生成的)代码和测试所构成的系统,必须能够表达所应表达的内容,但是不能含有任何重复代码。当 DRY 原则被成功应用时,一个系统中任何单个元素的修改都不需要与其逻辑无关的其他元素发生改变。此外,与之逻辑上相关的其他元素的变化均为可预见的、均匀的,并如此保持同步。违反 DRY 原则的解决方案通常被称为 WET,指代“Write everything twice”。更多内容就请大家关注本次专辑吧! |