Inkle曾担心:一旦玩家觉得游戏太难,无法快速通关,很快就会厌倦。 80 Days里海量的路线选择让每个玩家都能打造独一无二的环球旅程。但由于游戏本身的阅读量较大,对玩家参与度要求较高,所以Inkle担心玩家们还没进入状态就失去了耐心。 好在他们在这件事情上的判断是错误的。 “一些人在62天时间里就通关了,另外一些人则花了152天的时间。不管玩家觉得是难是易,只要乐在其中,这就够了。” “我原以为迟迟无法通关的玩家肯定很沮丧,后来却发现,他们并不介意失败,因为他们早已爱上了这段奇幻旅程。” “Meg将不同的故事结局处理得恰到好处。即使Fogg先生最终输了这场赌局,那有什么好遗憾的呢?——旅程上的风景那么壮丽,那么别致,那么迷人。即便输了又如何?享受过程才是最重要的。” “有意思的是,数据显示,不同旅行线路长度的平均值和中位值相差无几。我想这得归功于80 Days里无懈可击的游戏平衡感。不过,大概没几个设计人员会大费周折地追求完美的平衡感吧。” 下一次冒险:做百分百原创、画面感十足的游戏! 尽管80 Days收获了来自全球诸多玩家的赞誉,但Inkle团队并未因此固步自封。相反的,他们亟不可待地奔赴新世界,应对新挑战。 “难道80 Days就此为我们贴上了‘自成流派’的标签吗?假设制作《奥德赛》(古希腊史诗)的冒险游戏,就能轻车熟路了吗?我不这么认为。80 Days都耗费了我们这么多心血,《奥德赛》会容易到哪里去呢?”Humfrey说道。 “我们想做的是100%原创,更有画面感的游戏——插画小说的图片风格,相互穿插的对话旁白,神秘未知的奇幻旅程,这才是极品创意。” |