Firefox OS已经上路,HTML5的想象空间越来越大,然而在奔向美好未来的道路上,HTML5遭遇了一些尴尬。
移动浏览器噤声:HTML5与自己何干?
2011年,{敏感词}发布了U3内核的新版,该版本内核基于开源项目Webkit二次开发,对HTML5的兼容性大幅增强。随后各大厂商纷纷跟进,甚至掀起了真假内核之争和跑分大战。UC称其基于Webkit的U3内核为独立内核,UC优视董事长兼CEO俞永福关于真假内核的言论一度引发对手的抗议,各方的唇枪舌战最终以“伪命题”的说法暂时告终。
而随后各方在HTML5跑分方面的拉锯战则全面打响,欧朋、傲游、QQ等浏览器纷纷参战,各家都试图通过跑分来宣扬自家内核的性能优势,这场大跃进式的跑分从最初的180多分逐步升级到285、369、最终以海豚的一个实验室版450分的分数落定,这个分数甚至超过了Chrome浏览器,最新版Chrome在移动端的跑分只有386分,参战者们似乎在不断飙升的数字上找到了超英赶美的快感。
时隔一年,移动浏览器们已经很少提及WebApp、HTML5跑分和独立内核等概念,UC借着九游在手游大风中盘旋而上,傲游专注于挖掘与PC端的同步功能,欧朋则将更多希望寄托在了搜索上。
上述浏览器之一的一名高级程序员陈飞(化名)表示,HTML5和浏览器完全是不同的概念,HTML5的最大容器不是浏览器,现在微博和微信两大流量入口都已经内嵌了浏览器,将来可能还会有Google Glass等不可预知的交互工具,而浏览器只是一种单调的载体。
据了解,目前很多APP中已经使用了HTML5技术,不过更多的是HTML5与本地APP的结合,形式仍然是客户端,黄海钰介绍,掌娱无线旗下手游《龙将无双》通过HTML5封装后将体积减小到了40多M。移动浏览器厂商们发现,自己辛苦鼓吹起来的HTML5技术最终为他人做了嫁衣,却和自己没有太大关系,而此时作为天然流量入口的浏览器面临手游机会时,UC和傲游们纷纷趋之若鹜,作为渠道,他们要做的是联运和推广,至于是客户端还是网页形态,这并不是重点。
另外一名业内人士透露,苹果和谷歌并不抗拒WebApp,但是未来如果WebApp成为了主流,肯定是苹果和谷歌依托于Webkit把系统底层变成一个浏览器,类似于Firefox OS,而不是靠第三方浏览器去实现。
开发者遇惑:说好的兼容呢?
HTML5的一大优势之一就是在W3C的统一标准下,拥有跨平台的良好兼容性,在浏览器们已经把跑分提到全球第一的时候,似乎兼容性和性能已经水到渠成。
黄海钰却表示并没有那么简单。第一是性能,对游戏而言,HTML5的效果哪怕赶上了客户端,对硬件的要求也会高很多,低端机根本没有办法很流畅的跑起来,第二恰恰是标准,目前国内浏览器中QQ、UC、Safari、欧朋、傲游以及各种千奇百怪的内置浏览器,说是Webkit内核,但是经过二次开发以后标准并不统一,而且HTML5封装的游戏性能取决于手机内置的浏览器(而非第三方)的性能,现在低端手机太多,内置浏览器性能差强人意,反而增加了适配成本。
“系统内置浏览器标准不统一,每个平台的每个版本还都不一样,兼容成本是非常高的,程序员手上拿十几个设备,天天默默流着泪入睡。”陈飞说。
目前UC用的U3内核,手机QQ浏览器的X5内核,海豚的“极速内核”,都是基于Webkit开发,在跑分中超英赶美,在整体表现上却并不都尽如人意。W3C HTML5中文小组主席谢子斌表示,跑分更多的是测试某功能是否被支持,而不是支持的有多好,所以跑分并不能代表整体性能。
为了提升游戏性能,欧朋开发了HTML5 GPU加速引擎Sphinx,UC则开发了X-Canvas,通过硬件加速的方式来提高游戏表现,不过谢子斌表示,对很多开发者来说HTML5游戏是一个新领域,资源、文档都不多,开发经验也没有原生APP丰富,还有很长的路要走。