Martias Duarte 的职业生涯开始于为 PlayStation 设计游戏,他曾担任旧金山游戏工作组 MagicArts 的设计副总裁。加入 Danger 后,他开始专职移动界面设计。现在,他在 Google 担任 Android 用户体验主管。 MIT 科技评论编辑 Antonio Regalado 采访了 Martias Duarte,从游戏的角度谈论了 Android 的再设计。 职业上的动力是什么? Martias 是一个热衷从根本角度思考设计的人。在 ICS 的发布会上,他提出了一个几乎是哲学的问题,“机器是否能够有灵魂?”对于自己的职业生涯,他也有着很强大的远景。 最大的动力是试图推动人机交互的发展。与计算机和信息交互的基本模式仍然粗鲁、不可思议的原始,因为操作系统的本质是获得 垄断……当人们与这个强大到不可思议的,普罗米修斯式的科技交互的时候,他所产生的期待中充满了荒唐的东西。移动(设备)打破桌面模式最好的机会——看起 来也是我们最后的希望。 Android 用户界面是否是一个游戏? 在 Martias 看来,用户界面设计并不是游戏,但是在游戏行业的经验影响了自己的设计理念,因为在用户体验设计上,游戏中的一些因素被完全低估了。 每个人从一开始就知道游戏必须吸引人;它必须扣人心弦、感性化,沉浸式的体验。而网站、计算机程序和操作系统更像是一种反常的东西,它们钝化了人们对体验的细微之处的感应。 伟大的产品都有可玩性 好的产品能够吸引你的注意力,无论是它是游戏还是其它工具,都是如此。比如瑞士军刀和 Zippo 火机,他们的机械设计拥有让人满意的动能,你不自觉的要把玩它。 当你的工具能够为手和思维提供吸引力和诱惑力的时候,即使它不是一个玩物,你也会拿来玩。我们肯定要着手在 Android 上创造这种可玩性的时刻。你可以看到人们在 ICS 上玩”面部解锁“——他们会坐在那里,看手机如何辨认他们。 不想设计“老 虎 机” 最近游戏化(Gamification)成了一个被广泛谈论的词汇,即某种服务故意创造一些目标,然后对用户取得的进度给予嘉奖。Martias 认为这是一个棘手的道德地带,也是他离开游戏界的原因,因为很难确认这种设计是否会成为产生破坏行为的陷阱,比如花费太多的时间在游戏性上,形成一种对用 户不利的行为强化。 我们在 Android 上加入的东西是试图让用户喜欢上它,而真正的目的是保证这是一个充满美感的经验。我们移除了所有使它缺乏美感的讨厌东西。 |