WebGL:浮点纹理(Floating point textures)传统上,在每个通道中纹理被限制在1个字节里。也就是说每个通道只能有256个不同状态。而浮点纹理在每个通道中使用了4个字节,这足够实现IEEE标准的浮点值。 从Direct3D 9.0和OpenGL 2.0开始,浮点纹理被正式支持。 重要性在高动态范围渲染(HDR)、延期着色、屏幕空间环境光遮蔽和阴影映射等技术中,都需要用到浮点级别的精确度。如果没有浮点纹理,会导致开发者必须人工手动设置渲染,或者渲染效果根本无法实现。 言论“我将向ANGLE项目提出(支持浮点纹理的)请求,看看他们怎么说。” ——Gregg Tavares(Google I/O大会WebGL主题演讲者) 现状Windows(r686)平台上的新版本的ANGLE运行库已经支持这一特性。
如何解决Google可以更新Chrome并使用他们自己的新版本的ANGLE运行库。 浏览器:在Windows平台上使用本地OpenGL还是ANGLE Direct3DOpenGL这套API标准获得了大多数显卡制造商的良好支持(ATI、NVIDIA和Intel)。Direct3D是微软的标准,用于和OpenGL竞争。而ANGLE则是Google提出的用于将OpenGL转换到Direct3D 9.0的项目。 “ANGLE项目的目标是通过将OpenGL ES 2.0 API转换成DirectX 9 API,从而允许Windows用户无缝运行WebGL内容。”——ANGLE Project 重要性
言论“不,这个问题对于一般用户来说太复杂了。也许应该让开发者去选择,其中哪个能通过Javascript得到更酷的效果,这样选项就清晰明了了。” ——Mikael Emtinger (ROME, 技术总监) “OpenGL可以制作出3A级游戏。OpenGL的支持从来都不是一个问题。”——Mikkel Gjol (图形程序员,就职于Splash Damage,参与制作了3A级游戏《边缘战士》) 现状默认情况下,Chrome和Firefox在Windows平台上使用了ANGLE/Direct3D。虽然用户可以更改这一设置,但是改起来非常困难和不便。 存在的问题Firefox混合使用Direct2D和Direct3D,如果开启了本地OpenGL支持会降低页面渲染性能。 当下如何解决
最终如何解决
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