WebGL:几何体实例化(Geometry Instancing)几何体实例化(Geometry Instancing)这项技术允许在需要多次绘制具有相同性质的物体时,只调用一次绘制命令。作为OpenGL的扩展之一,实例化绘制(Draw Instanced)从2008年开始支持这一特性。 从Direct3D 9.0和OpenGL 2.0开始,实例化绘制被正式支持。 (视频:Blender 2.5 Planks Physics 作者:Phymec) 重要性游戏场景中经常需要在每一帧中都绘制相同的物体许多次,比如植被、粒子、化身和物理刚体等。如果没有实例化绘制,渲染需要调用多次绘制命令或大量更新缓冲区(假实例化),这会导致性能大幅下降。 桌面和移动终端都会从这一特性中受益。实例化的替代方案是使用Javascript进行大量运算再将数据更新到GPU,或者单独调用多次绘制命令。 言论“如果这项技术能在那些不支持它的硬件上被相对容易的模拟出来,那么就很有可能被添加到WebGL中。” ——Gregg Tavares(Google I/O大会WebGL主题演讲者) 现状目前WebGL 1.0标准中不包含任何用于实例化绘制的API。 如何解决
WebGL:顶点纹理查找可编程的硬件渲染需要两个步骤来生成一幅图像:顶点着色器和片元着色器。从传统上来讲,只有片元着色器可以从纹理中取样。 从Direct3D 9.0和OpenGL 2.0开始,顶点纹理查找被正式支持。 重要性这项技术在位移贴图、物理草地波动和粒子效果中都能用到。 言论“ANGLE项目正在着手添加对顶点着色器纹理查找的支持。” ——Gregg Tavares(Google I/O大会WebGL主题演讲者) 现状Windows(r686)平台上的新版本的ANGLE运行库已经支持这一特性。
如何解决Google可以更新Chrome并使用他们自己的新版本的ANGLE运行库。 |