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KBEngine v0.8.10发布,分布式游戏服务端引擎

2016-6-27 21:21| 发布者: joejoe0332| 查看: 405| 评论: 0|原作者: oschina|来自: oschina

摘要: KBEngine 是一款开源的游戏服务端引擎,客户端通过简单的约定协议就能与服务端通讯, 使用 KBEngine 插件能够快速与(Unity3D, OGRE, Cocos2d-x, HTML5, 等等)技术结合形成一个完整的客户端。服务端底层框架使用 C++ ...
KBEngine 是一款开源的游戏服务端引擎,客户端通过简单的约定协议就能与服务端通讯, 使用 KBEngine 插件能够快速与(Unity3D, OGRE, Cocos2d-x, HTML5, 等等)技术结合形成一个完整的客户端。

服务端底层框架使用 C++ 编写,游戏逻辑层使用 Python(支持热更新),开发者无需重复的实现一些游戏服务端通用的底层技术, 将精力真正集中到游戏开发层面上来,快速的打造各种网络游戏。

 (经常被问到承载上限,KBEngine 底层架构被设计为多进程分布式动态负载均衡方案, 理论上只需要不断扩展硬件就能够不断增加承载上限,单台机器的承载上限取决于游戏逻辑本身的复杂度。)

v0.8.10

新增与改善:

  • 大幅提升cellapp性能,以及整体性能(#333)

  • API文档更新

  • 防止def中属性没有写Flags、Type标签,对此情况返回错误并给出错误警告。

  • 防止def中utype设置重复的值(#355)

  • 防止脚本模块名字与Python原生模块名冲突(#358)

  • controllerBy机制实现,该机制允许不同的权限控制其他或者自己的实体(#224)

  • KBEngine.charge系列函数不再使用KBEngine.MemoryStream,统一使用Bytes

  • 结构中字段支持DatabaseLength(#354)

  • 增加加密包的调试功能,将trace_packet打开,并将其中屏蔽的Encrypted::packets消息去掉即可输出

  • packetAlwaysContainLength支持(#351)

  • 防止在各种脚本回调中销毁自己导致crash (#348)

  • telnet控制台増加“:pytickprofile”命令。以tick为单位输出每一帧的脚本执行消耗数据。

  • 新增针对具体地址池进行组网,解决跨网段不能广播导致无法启动服务器问题(#343)

  • 所有ghost状态下,不允许其调用allClients、otherClients、clientEntity

  • 新增webconsole第一版

  • addSpaceGeometryMapping指向的目录如果不存在应该给出错误提示(#350)

Bug修正:

  • 修正一定概率下,实体销毁后witnesses列表不为空的问题

  • 修正固定字典key写成非字符串导致crash,例如:self.characters[1] = x

  • 正实体新增入库属性不会按照配置设置默认值(#337)

  • 修正对NPC调用entitiesInAOI()崩溃的问题

详细信息请查看:http://kbengine.org


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