这是我首次准备就有关用 elm 进行游戏开发的内容撰写一个系列的文章. 这是一种能编译成 html 和 javascript,以便你可以将其直接部署到web服务器上,或者打包到 nw.js 中 以创建一个独立的应用或者游戏,这样的编程语言. 没有多少教程可以参考,但是随着我的慢慢进步之中我已经了解到了越来越多的东西. 因为 elm 正处在积极的发展过程中,如果或者当我的文章有点过时的时候,我将会对它们进行更新. 也会慢慢纠正我在里面留下的错误 …
函数式编程 (FP) 是一种令人惊异的边界不清的范式. 不少人对它都有很多不同的认识,而它所为我呈现的,则是一个希望能编写更加简单的可组合式代码的群体, 以避免强 耦合 并创建出易于调试的软件. Games
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1 2 3 4 5 | var numbers = [1,2,3,4,5,6,7,8,9], i; for (i = 0; i < numbers.length; i++) { numbers[i] *= numbers[i]; } |
相比起来,functional的方法路线呢,如果你写js可以考虑下lodash这个库。然而使用一个专门是functional programming的语言,会比的很容易,所以我们使用elm来做这件事。
1 2 3 4 5 6 7 | import List (..) square : Int -> Int square n = n * n numbers : List Int numbers = map square [1..9] |
使用elm我们不需要定义临时变量,我们也会创建一个数组更容易,而且定义一个function复用。通过map我们将每个list的数字取平方,然后返回一个新的list。
正如你看到的,functions是对于传进来的每个变量有类型提示的。import List (..)这一行简单引入了核心list function,elm自带的这些function 提供了 map和filter的方法。
译者注: loadash的functional 路线
1 2 3 4 5 | var _ = require( 'lodash' ); var square = _.curryRight(_.map, 2)( function (n){ return n *n; }); square([1,2,3,4,5,6,7,8,9]); |
现在设想一下我们想从数组中移除奇数,然后只平方哪些过滤后的数组。通常,“命令式”的js是这样写的:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 | var numbers = [1,2,3,4,5,6,7,8,9], squaredNumbers = [], i; for (i = 0; i < numbers.length; i++) { if (numbers[i] % 2 == 0) { squaredNumbers.push(numbers[i] * numbers[i]); } } numbers = squaredNumbers; |
当然,这样写可以用,但是定义另外一个数组看起来很乱,而且我们还是得写循环。这就是"命令式"代码最不具有新意的地方。你可能会在你的代码的1000个地方重复写上面的代码。
现在我们试试functional 的写法:
1 2 3 4 5 6 | isEven : Int -> Bool isEven n = n % 2 == 0 numbers : List Int numbers = map square (filter isEven [1..9]) |
我们在numbers里增加一个filter,然后这块方法就变得可以复用了,我们不需要对于有点不同的需求写重复代码。
这里就是functional programming闪耀的地方了,你花了更少的时间在编写想要的做的东西上,而且代码阅读起来也很方便。还有就是这证明了方法是可以链式调用的。
如果你现在觉得方法的nest调用会变得失控,你是对的。在elm语言中我们可以使用 |>操作符去帮助我们链式调用方法。
|> 操作符是 functional 程序的别名,它取得左边所有的参数然后传递this当作最后一个参数,this是最右边的参数。仍有<|是反向作用上述过程的。
1 2 3 4 | -- this 1 |> add 2 -- is equivalent to this add 2 (1) |
当有多个function被调用,我们很容易看到这个的好处。
1 2 3 4 5 6 7 | -- this 1 |> add 2 |> add 3 |> add 4 -- is equivalent to this add 4 (add 3 (add 2 (1))) |
这样做减少了需要写的括号,而且使得代码更易读,变得更像一句话:
1 2 3 4 | numbers : List Int numbers = [1..9] |> filter isEven |> map square |
一个更好的解释composition的地方,将简单的functoin组合起来编写成复杂的。
在elm理我们可以将function compose起来,通过>>操作符。这样做的好处是我们不需要指定input就可以提前把function compose起来。
1 2 3 4 | -- this (isEven >> not) -- is equivalent to (\n -> not (isEven n)) |
从逻辑上来考虑,如果我们知道 g : A -> B 和 f : B -> C(译者: 方法g是从状态A -> B, 方法f是状态B -> C),我们可以将f和g compose起来通过创建一个g >> f ,就是 A ->B ->C,(而且这个顺序可以是反向的 f << g : A -> C)。
在这个例子中中我们检测数字是否是奇数:
1 2 3 4 | squareIsOdd = square >> isEven >> not -- `not` 是一个built- in 的方法用作布尔值反转 squareIsOdd 3 == True squareIsOdd 7 == False |
这个inputs给了squareIsOdd一个 composed的方法,每一个方法调用时都返回了一个结果,用作下一个方法的参数。
State是程序储存的状态,通过对象中的变量来表示。问题在于state是这样存储的,它能够允许开发者不在当前的scope下修改变量的值,这么做是存在隐患的,比如:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 | var foo, bar; foo = { "baz" : 1 "setBaz" : function (value) { this .baz = value; bar.qux = value * 2; // 讨厌! } }; bar = { "qux" : 2 }; foo.setBaz(2); |
可能有一些修改bar.qux的原因,比如bar.qux应当永远是foo.baz的两倍。但是直到开发者看了setBaz的源码之后他们才会知道bar.qux改变了。对象的api骗人了,这个例子是一个你可以明确的,容易的,识别出的糟糕代码。但是这样写"相当有效",所以不可避免的导致程序员这写。我自己看到过和这么写过太多太多这种代码。
所以,如何解决问题呢?不为开发者提供这些功能就行。elm没有全局变量,没有变量,只有input和output。
然而如果function没有任何update操作,仅仅只是返回了input,output和input是同一内容,这样避免了不必要的拷贝。
1 2 3 | noop input = input sameAsInput = noop { a = "b" } |
所以取setBaz这个例子:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 | type alias Foo = { baz : Int } type alias Bar = { qux : Int } foo : Foo foo = { baz = 1 } bar : Bar bar = { qux = 2 } setFooBaz : Int -> Foo -> Foo setFooBaz baz ' foo = { foo | baz <- baz' } foo1 = foo |> setFooBaz 2 |
我们看到setFooBaz是没有办法修改bar.quz的。这个方法是没有办法修改scope外面的值的,所以只能返回一个新的foo.
澄清一下,你可能这么想foo: Foo是一个type为 Foo的变量,但是它不是。它只是一个function不需要input然后output一个对象。我们可以很容易改变一个东西成Foo: Int -> Foo,去让baz被实例化成一种value。
如果我们仍想要确保bar.qux被及时更新成为foo.baz的两倍,我们可以创建一个方法,这个方法是被两个方法compose成的,被增加了2次人后返回原来的对象。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 | type alias FooBar = { foo : Foo , bar : Bar } fooBar : FooBar fooBar = { foo = foo -- our previously created `foo` function , bar = bar } update : Int -> FooBar -> FooBar update baz fooBar = { fooBar | foo <- fooBar.foo |> setFooBaz baz , bar <- fooBar.bar |> setBarQux baz * 2 } fooBar = fooBar |> update 2 |
我们能够update这个值,向我们想的那样,但是没有副作用。update操作的output值包含了各种操作的影响。
在我看来,functional语言有很多优势,通过上面的例子。阅读、debug、复用都很方便无副作用。所以为什么不去试着在写一个游戏呢。