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如何设计优雅的移动游戏?

2014-12-5 14:41| 发布者: joejoe0332| 查看: 1719| 评论: 0|来自: CSDN

摘要: 设计移动游戏是一个非常有意思的想法,理论上,开发智能手机或平板电脑游戏与其他平台游戏设计没有根本的不同。移动游戏在传统系统属性上与其他类型以及平台极其相似,无论你想创造一个开心农场,使命召唤还是国际象 ...


Threes

  益智游戏Threes体现了另一种方法,不去改变任何你在游戏中能做的事情,但却在复杂度和策略层级上进行管理。


  在这个游戏中,它的规则保持不变。从开始到结束,唯一的动词是“滑动滑块”,除此之外没有任何变化。因为系统规则是以可预测的频率出现新的物体,所以游戏展现出的复杂度是随着进程而发生的自然结果。当游戏开始的时候屏幕上只有少量小数字的方块,做决定非常容易。当你开始平衡底层数字建立新的更高数字的时候,同样一个动词背后突然就有了更多意义和细微差别。

  这两个都是伟大的游戏,它们表面上提供了简单的玩法,但对在何处如何增加复杂度及动词的意义这点上,它们进行了极有深度的处理。两者之间的方法可能不同,但都做一个值得称赞的工作,那就是将一些复杂性从入门的关卡中转移出来,这使它们更容易上手。


优雅

  现在我们已经通过两个不同的角度探索了设计游戏。思考你系统的反馈循环,以及管理相对长度的迭代,可以帮助设计不管是10秒钟还是1个小时都很有趣的东西。认识到你可以通过处理游戏里的动词来增加游戏复杂度,可以帮助你在不牺牲获取新玩家的同时,增加游戏的策略深度。

  最终,这两个概念展示了类似的结果:游戏的深度和系统性的复杂性,虽然相关,却不一定需要等价。关注在你的游戏的复杂性在于可以帮助使你的游戏尽可能多的获得新玩家,并鼓励游戏拿起就玩却不失深度或者牺牲长时间娱乐性。

  再次声明,这些概念在游戏设计世界并不是新东西。特别是,设计博客作者Dan Cook在他的文章 "The Chemistry of Game Design"中谈到了很多嵌套反馈循环以及Anna Anthropy 和Naomi Clark的书"A Game Design Vocabulary"中深入探索了游戏的动词概念化背后意味着什么。

  但这些问题在移动平台更恶化了。在移动平台的背景下,保持尽可能简短并自我包含的游戏最低层级循环是非常重要的,但与此同时还不能丧失更大愿景的游戏深度。触摸屏控制的实用性使得在输入层级上增加的复杂性和微差别十分困难,因此在更高层级的系统上也能为富有经验的玩家提供高级的游戏体验比以往更加重要。手机游戏的严苛特性意味着优雅的设计不仅仅是理想状况,而是必要的特性。认识到简单并不等于肤浅,是设计好的手机游戏所至关重要的。

英文文章来源:objc,译文出自:objc中国


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