决定一个56k的标准 在56k速度战中的两大对立方最终达成了协议,V.90标准诞生。以前,如果想要56k网速,你必须选择一个兼容你调制解调器技术的互联网服务提供商。你不需要做更多的决定是否要连接到互联网,因为Rockwell/Lucent认为合适的有K56flex,或者USRobotics’X2技术。有线互联网那时处于上升期。RoadRunner在主导宽带有线接入,在来年AT&T收购MediaOne时会将其收归旗下。实现高速革命的主要芯片组制造商之一Broadcom于1999年获得5.18亿美元的收入,是它两年以前的12倍。 即时通讯 即时通讯已经成为一个被普遍接受的技术。1998年America Online获得三千五百万ICQ的注册用户。Microsoft于1999年发布了它们自己的即时通讯工具MSN Messenger Service,试图鼓吹IETF(Internet Engineering Task Force)标准以挤垮America Online拥有的技术。对于几年前热衷于Netscape与Internet Explorer浏览器大战的Microsoft来说,这是一个巨大而奇特的转变。那时,Microsoft拒绝让另一个互联网浏览器与其操作系统交互。最终,Microsoft对Netscape开放一个允许访问的API。然后Netscape被AOL收购。 不用说,科技公司之间上演大戏并非新鲜事。 1999年的游戏 互联网上的玩家被它们所拥有的技术和速度分类,要么是一个高ping者(HPB)要么是一个低ping者(LPB)。大多数人仍停留在拨号连接。他们乐于接受在2到300范围内的ping延迟时间。受不了,只要它是稳定的,400也很好。同时,坐在令人难以置信的100或更快速网络连接前的用户是及其幸运的。这些类型的连接只能在如下地方找到:网吧,有不受管制互联网端口的高校,或者ISP、科技组织的员工。在那里,你无疑会发现网虫能轻而易举的取得一个头像,让那些HPB瞠目结舌。 1998年底出现了革命性的Half-Life视频游戏。Counter-Strike在年底进入Beta 5版本,为人们时常怀念的Beta 5.3版本铺平了道路。Unreal Tournament和Quake III Arena走在现代视频游戏技术前沿。在1997年繁荣过的基于文本的MUD之后,Ultima Online引入了大型多人在线RPG游戏。这催生了1999年3月EverQuest的发布,它结合了以前从未有过的大型多人在线FPS般的体验。QuakeSpy赢得了更多的头衔,并且演变成GameSpy。 游戏玩家那时也对技术很着迷。Pentium2和AMD K6-2仍是齐头并进的伟大处理器。OpenGL第一次作为Microsoft DirectX的竞争者出现。Direct3D 7提供对几何和光源的硬件加速器,也允许顶点缓存存储在硬件存储器中。第一个利用这个优势的是GeForce 256,它是在那时候一个令人难以置信的显卡。一些其它的板卡肯定也会带回我们的记忆:
谁会不记得挖掘大量的Computer Shopper杂志去寻找那些东西? 互联网风景 1999年连接到互联网开辟了不同服务和技术的世界。但是那是的“互联网”不同于今天大多数人所理解的,不论你是要浏览万维网,与朋友通过IRC聊天,通过AIM/MSN/ICQ与某人即时通讯,从新闻组、IRC或者新的Napster下载文件,连接到聚合服务器去寻找可玩的游戏,或者从MUD进入基于文本的在线世界。 由于相对较低的平均上网速度,具有一两兆字节内容的网页是不可想象的。它会占用太长时间加载。我可以找到一些网站,1999年时网页平均规模大概60,000字节。这只有现在前1000强网站平均规模的4%。 |