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Daniel Cook谈独立开发者的常见错误

2012-5-11 11:06| 发布者: 红黑魂| 查看: 970| 评论: 0|来自: linux伊甸园

摘要:   在上个星期的2011美国PAX游戏展上,独立游戏和棋牌类游戏的展台上相当安静。其实在每个行业里都有为梦想而倾注毕生精力的人。  我和那些开发者们坐在一起,然后做了一些交流,并玩了下他们的游戏。他们告诉我 ...
  在上个星期的2011美国PAX游戏展上,独立游戏和棋牌类游戏的展台上相当安静。其实在每个行业里都有为梦想而倾注毕生精力的人。

  我和那些开发者们坐在一起,然后做了一些交流,并玩了下他们的游戏。他们告诉我有关他们之间的关系、尝试和憧憬之类的东西。

  说实话,听到他们的故事我感到很伤心。如此多的伟大游戏,但却遭遇了不断的失败:商业模式不对,生产工艺不合格或者是指导方针失误。他们展出的80%的游戏根本收不回研发费用,大概30%的团队会在接下来的两年里解散,而有些人将把所有的精力都耗在游戏上。这其实是我们所有人的损失。对另外一些比较成功的团队而言,在他们的运气到头之前也许还能撑上一两年。


  很多开发者都在财务问题上挣扎,但是他们仍然对独立游戏制作感情深厚。

  以下是我观察到的一些对独立开发者们来说比较常见的错误。

  不懂得如何将游戏推广到多种平台:要知道,你的游戏是很有趣很精致的,在努力那么久制作出一款游戏之后,你应该尽可能地推广它。如果自己没有资源没有能力的话,要与他人合作。

  不理解多玩家对战游戏的精髓:很有可能你制作的多玩家游戏根本就不适合玩家,因为你只是将游戏设计为针对本地多玩家,并没有让陌生玩家也能在一起玩游戏。这种设计只会短期地受到少数玩家的喜爱,但是游戏的长期价值一定会被削弱。

  不愿提供免费游戏版本:很多开发者希望玩家在看到几张游戏截图之后就去买下这款游戏,因为在上世纪八十年代任天堂就是这样的。但现在不一样了,应该先给玩家们一点甜头,然后想办法然他们掏钱。

  过分依赖于公关:媒体的好评并不一定会带来销量的上涨。最初且最重要的任务是打开分销渠道。官网是开端,移动客户端也很重要,能进入Flash游戏门户就最好不过了。如果你的游戏能进入往年的冬日售场(Summer of Arcade)促销活动,你的游戏就会离成功不远了。

  没有赚钱策略:很多游戏有着大量的好玩内容,但是这竟然全都是免费的。“以低价格永久地获得一款游戏”对玩家来说当然是很划算的,但是对开发者来说却是一个悲剧。

  花费多年时间开发高价收费内容:这点是最不能接受的。独立开发者以牺牲玩法多样性的代价追求盈利是不可取的,这会导致很坏的结果,尽管每一个人都知道这是在杀鸡取卵,但是他们仍然无动于衷,将来的游戏制作如果能学习这个教训将会更加高效,至少还可以提高80%到90%。

  没有长远目标:很多团队只知道机械地一个接一个的开发游戏,而不知道如何规划长远目标。每一个开发出来的游戏都有着重大价值,不要轻易抛弃它。

  游戏测试不够:少数团队会有意识地定期在玩家面前测试游戏,大多数团队只是在PAX展会上向大批玩家推销他们的游戏。

  过于关注引擎:太过于关注最新最酷的引擎技术其实是得不偿失的。基本上我看到的每一款使用定制引擎的游戏都可以使用Unity 或者Flash引擎做成,并且还将节约一半的研发时间,而游戏玩法不会受到任何影响,更多的玩家也将喜欢这款游戏。

  完全忽视在线游戏市场:很多独立游戏开发者认为将游戏改编为在线游戏并获得稳定收入来源是一个非常不可行的主意。但是经验告诉我们这是可行的。一般的独立游戏其实并不赚钱,这也就意味着现金流的中断。而现金流中断又意味着死亡。没有了现金流,不管你的作品是多么的伟大,最后一定还是会失败,而且你只能眼睁睁地看着它失败。

  以上这些问题都是独立开发者们需要重点注意的。我能做的只是给他们一些安慰和鼓励,我也十分尊重那些勇于从失败中学习的开发者们。这是一段充满传奇和悲剧色彩的经历,我自己也深有体会。加油吧,独立开发者们!

酷毙
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  • 快毕业了,没工作经验,
    找份工作好难啊?
    赶紧去人才芯片公司磨练吧!!

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