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linux 商业游戏交流
上一篇 / 下一篇 2007-08-29 20:32:46 / 个人分类:linux 游戏
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核弹 / KernBombe (音译:卡邦) 系统
《领土之战3:觉醒》(Dominions 3 The Awakening)[ISO]
简介:
转自神域维基百科
http://lynn.tlfer.net/wiki/farm/dominions/...inions/HomePage
Dominions 系列是由Illwinter Game Design开发的电脑回合制奇幻战略游戏。
系列目前包括3部作品
Dominions:Priests, Prophets & Pretenders(祭司、先知、与伪神) (2002年)
Dominions II:The Ascension Wars(神位之战) (2004年)
Dominions III:The Awaking(觉醒)(2006年)
本系列目前最新的第3代Dominions 3:The Awaking(觉醒)已于2006年10月2日在欧美发行
游戏平台:
Windows
Linux
Mac OS X
Solaris
最小硬件(3代标准):
256M内存
500M硬盘
OpenGL显卡
600HzPII以上CPU(PC标准)
游戏的世界以神(God)和神域(Dominion)为核心内容。
神(God)
每一位玩家或参与的电脑都拥有一个神,他代表一种信仰力量,以其在各地拥有的神域(Dominion)来体现。神不能被真正杀死,如果一个神暂时死亡,可以通过本方任何有牧师能力的将领通过唤神(Call God)命令在首都复活重生。
击败神的方式只有2种,一种是令其在整个地图上不再拥有任何神域(Dominion),由于被人彻底遗忘,该神会自动消失;另一种是占领其所有领地并暂时杀死神本人,由于没有人能再召唤神返回人间,该神的势力也会自动被消灭。
游戏的核心目的就是指挥自己的神的势力消灭其他一切神。在竞争开始时,所有的神仍被称为“候补神”(Pretender God),只有当世界上只剩最后一个这样的神后,他将成为真正的神(God)。
神域(Dominion)
每一个省份都对某一神表示信仰,其信仰的程度即为该地的神域(Dominion),为负时表示该地信仰其他神。要提高神在某地的神域(Dominion),可以通过以下手段:
神本人所处的省份,会自动得到一定的提高修正,神自身拥有神域(Dominion)初始值,表示该种信仰在任何一地的最高上限
所有省份之间的神域(Dominion)会互相影响,高数值的省份有一定概率改变邻省的信仰,因此通常就会从各国首都为核心向各地发散
在自己占领的省份建造神庙(Temple),可以帮助该地更容易提高本族信仰,同时防御他国信仰进入,更多的神庙同时还能提高神域(Dominion)上限
指派任何有牧师能力的将领在本国省份执行布道(Peach the teaching of God)命令,可以将该地的神域(Dominion)提高到一定数值(具体上限由执行者能力及当地是否有神庙决定)
每一个国家可以委派一位将领成为先知,其所处省份也会如同神本人一样自动提高神域(Dominion)值。
其他还包括宝物/魔法效果等等
创神(Create a God)
每一位玩家在开始游戏前,首先必须选择自己的国家,然后为其决定一位神,同时设置该神的魔法能力/起始神域(Dominion)/省份属性等等。这些设定将决定该势力的特征,对随后整个游戏的过程有巨大影响。
在选择国家之后,将进入设定的具体范围,以下所有设定操作都将受到一个点数总额的影响,将总共350点设计点数使用在不同的内容上:
选择神,各国均拥有一定数量的可选方案,其中少量种类为该国独有,不同神将拥有各种基础能力区别。
初始神域(Dominion)设定,以神的基础神域为基础,追加修正而确定国家的初始神域数值。
初始魔法设定,以该神的默认魔法能力基础,决定该神的魔法级别,不同神拥有不同的初始能力,开创新系魔法能力需要的点数也不同,神拥有的魔法能力将会决定本族牧师们施放祝福魔法后的效果。
确定神域特征,所有受本方神域(Dominion)影响的省份,将趋向于该种特性。特性包括下文所列的6把天平,其倾向性概括为+3到-3之间的参数,向左倾(名单前者)为正,向右为负:
秩序(Order)/混乱(Turmoil):每趋向正数一点,增加省份收入7%,减少随机事件发生概率5%,为负时减少省份收入,增加随机事件发生概率。
勤劳(Productivity)/懒散(Sloth):每趋向正数一点,增加省份收入2%,增加资源10%,为负时相反。
酷热(Heat)/严寒(Cold):各种族拥有最合适生存的温度,当此温度与本天平不一致时将造成人口增长率下降,另外无论偏向哪一极,每点都将造成收入-5%,补给-10%。
生机(Growth)/死亡(Death):每趋向正数一点,增加收入2%,增加补给15%,人口成长0.2%,为负时相反。
幸运(Fortune)/灾祸(Misfortune):每趋向正数一点,随机事件发生概率+5%,事件更倾向有利13%,为负时相反。
魔力(Magic)/枯竭(Drain):每趋向正数一点,所有拥有魔法研究能力的单位得到+1研究速度奖励,同时在战斗中使用魔法增加的疲劳更少,为负时相反。
对大部分天平,增加1单位正数均需要40点设计点数,减少则可以得到40点。特殊天平酷热/严寒无论向哪一极偏斜都能得到40单位点数。
神之苏醒,可以设置神是否处于被囚和被封印的状态。这两种状态下,神在开局时不会出现而需等待若乾回合后才能来到人间,作为补偿可以分别额外得到150点和250点设计点数。
时代(Age)
游戏背景世界分为三个时代。总体来说,越早的年代越充斥魔法奇迹和各种奇特生物,世界处于一片混沌之中,而到了较晚的时代,技术装备将更多地决定战争,神话的力量在减弱,人类终将取代其他众多种族成为世界的真正主宰。
不同的时代下也有不同的势力分布情况,一些旧的王国经历了衰亡,在较晚的时代中已被他人吞并,另一些新生力量则在变革中得到了发展。同一个民族在各个时代下,都将有完全不同的特性,包括兵种构成和可以选择的神种类。因此无论创建神还是选择国家,都将必须确定特定的时代。
早期(Early Age)
中期(Middle Age)
晚期(Late Age)
当理解基本概念并完成了以上动作后,就能够参加各局游戏了。
。。。。。。。。。。。。。
转自神域维基百科
http://lynn.tlfer.net/wiki/farm/dominions/...inions/HomePage
Dominions 系列是由Illwinter Game Design开发的电脑回合制奇幻战略游戏。
系列目前包括3部作品
Dominions:Priests, Prophets & Pretenders(祭司、先知、与伪神) (2002年)
Dominions II:The Ascension Wars(神位之战) (2004年)
Dominions III:The Awaking(觉醒)(2006年)
本系列目前最新的第3代Dominions 3:The Awaking(觉醒)已于2006年10月2日在欧美发行
游戏平台:
Windows
Linux
Mac OS X
Solaris
最小硬件(3代标准):
256M内存
500M硬盘
OpenGL显卡
600HzPII以上CPU(PC标准)
游戏的世界以神(God)和神域(Dominion)为核心内容。
神(God)
每一位玩家或参与的电脑都拥有一个神,他代表一种信仰力量,以其在各地拥有的神域(Dominion)来体现。神不能被真正杀死,如果一个神暂时死亡,可以通过本方任何有牧师能力的将领通过唤神(Call God)命令在首都复活重生。
击败神的方式只有2种,一种是令其在整个地图上不再拥有任何神域(Dominion),由于被人彻底遗忘,该神会自动消失;另一种是占领其所有领地并暂时杀死神本人,由于没有人能再召唤神返回人间,该神的势力也会自动被消灭。
游戏的核心目的就是指挥自己的神的势力消灭其他一切神。在竞争开始时,所有的神仍被称为“候补神”(Pretender God),只有当世界上只剩最后一个这样的神后,他将成为真正的神(God)。
神域(Dominion)
每一个省份都对某一神表示信仰,其信仰的程度即为该地的神域(Dominion),为负时表示该地信仰其他神。要提高神在某地的神域(Dominion),可以通过以下手段:
神本人所处的省份,会自动得到一定的提高修正,神自身拥有神域(Dominion)初始值,表示该种信仰在任何一地的最高上限
所有省份之间的神域(Dominion)会互相影响,高数值的省份有一定概率改变邻省的信仰,因此通常就会从各国首都为核心向各地发散
在自己占领的省份建造神庙(Temple),可以帮助该地更容易提高本族信仰,同时防御他国信仰进入,更多的神庙同时还能提高神域(Dominion)上限
指派任何有牧师能力的将领在本国省份执行布道(Peach the teaching of God)命令,可以将该地的神域(Dominion)提高到一定数值(具体上限由执行者能力及当地是否有神庙决定)
每一个国家可以委派一位将领成为先知,其所处省份也会如同神本人一样自动提高神域(Dominion)值。
其他还包括宝物/魔法效果等等
创神(Create a God)
每一位玩家在开始游戏前,首先必须选择自己的国家,然后为其决定一位神,同时设置该神的魔法能力/起始神域(Dominion)/省份属性等等。这些设定将决定该势力的特征,对随后整个游戏的过程有巨大影响。
在选择国家之后,将进入设定的具体范围,以下所有设定操作都将受到一个点数总额的影响,将总共350点设计点数使用在不同的内容上:
选择神,各国均拥有一定数量的可选方案,其中少量种类为该国独有,不同神将拥有各种基础能力区别。
初始神域(Dominion)设定,以神的基础神域为基础,追加修正而确定国家的初始神域数值。
初始魔法设定,以该神的默认魔法能力基础,决定该神的魔法级别,不同神拥有不同的初始能力,开创新系魔法能力需要的点数也不同,神拥有的魔法能力将会决定本族牧师们施放祝福魔法后的效果。
确定神域特征,所有受本方神域(Dominion)影响的省份,将趋向于该种特性。特性包括下文所列的6把天平,其倾向性概括为+3到-3之间的参数,向左倾(名单前者)为正,向右为负:
秩序(Order)/混乱(Turmoil):每趋向正数一点,增加省份收入7%,减少随机事件发生概率5%,为负时减少省份收入,增加随机事件发生概率。
勤劳(Productivity)/懒散(Sloth):每趋向正数一点,增加省份收入2%,增加资源10%,为负时相反。
酷热(Heat)/严寒(Cold):各种族拥有最合适生存的温度,当此温度与本天平不一致时将造成人口增长率下降,另外无论偏向哪一极,每点都将造成收入-5%,补给-10%。
生机(Growth)/死亡(Death):每趋向正数一点,增加收入2%,增加补给15%,人口成长0.2%,为负时相反。
幸运(Fortune)/灾祸(Misfortune):每趋向正数一点,随机事件发生概率+5%,事件更倾向有利13%,为负时相反。
魔力(Magic)/枯竭(Drain):每趋向正数一点,所有拥有魔法研究能力的单位得到+1研究速度奖励,同时在战斗中使用魔法增加的疲劳更少,为负时相反。
对大部分天平,增加1单位正数均需要40点设计点数,减少则可以得到40点。特殊天平酷热/严寒无论向哪一极偏斜都能得到40单位点数。
神之苏醒,可以设置神是否处于被囚和被封印的状态。这两种状态下,神在开局时不会出现而需等待若乾回合后才能来到人间,作为补偿可以分别额外得到150点和250点设计点数。
时代(Age)
游戏背景世界分为三个时代。总体来说,越早的年代越充斥魔法奇迹和各种奇特生物,世界处于一片混沌之中,而到了较晚的时代,技术装备将更多地决定战争,神话的力量在减弱,人类终将取代其他众多种族成为世界的真正主宰。
不同的时代下也有不同的势力分布情况,一些旧的王国经历了衰亡,在较晚的时代中已被他人吞并,另一些新生力量则在变革中得到了发展。同一个民族在各个时代下,都将有完全不同的特性,包括兵种构成和可以选择的神种类。因此无论创建神还是选择国家,都将必须确定特定的时代。
早期(Early Age)
中期(Middle Age)
晚期(Late Age)
当理解基本概念并完成了以上动作后,就能够参加各局游戏了。
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《机械部队》(DropTeam)更新升级版[Bin]
开发:TBG Software
发行:Battlefront.com
容量:1CD
语种:英文
平台:PC
类型:Action / Strategy
网址:http://www.battlefront.com/products/dropteam/
【游戏简介】(万宇在线)
游戏厂商 Battlefront 今日发表了一款号称可以跨多种不同平台联机对战的科幻实时战略游戏:《DropTeam》。
《DropTeam》是由 TBG Software 使用自家的 Demeter Terrain Engine 引擎下去开发的,由于 Demeter Terrain Engine 本身即是跨平台的 C++ 函式库并利用业界标准 OpenGL 技术来绘制 3D 地表,因此可让《DropTeam》在使用 Microsoft Windows、Apple Mac OS X 以及 Linux 等操作系统下运作的计算机互相联机对战,而不会被『仅能跟同一种操作系统下的计算机联机对战』的问题给限制住;而这款游戏战场根据官网上资料显示,最大可达 1000 平方公里,因此可说是幅员辽阔。
玩家在《DropTeam》里可操纵未来的机械部队来与至少 16 人互相对战,而这款游戏甚至宣称只要玩家的计算机系统以及网络频宽撑得住的话,要多少人都没关系,可见前面所说的 1000 平方公里地图关卡也是有其原因的;《DropTeam》游戏中有 20 个场景以及 10 个任务可供单人战役使用,待未来这款游戏上市后,原厂也会陆续提供新的场景或任务给玩家来下载,以及让玩家自制任务来与大家一起分享。
适用于 Microsoft Windows、Apple Mac OS X 以及 Linux 等版本的《DropTeam》同步上市。
【游戏截图】


发行:Battlefront.com
容量:1CD
语种:英文
平台:PC
类型:Action / Strategy
网址:http://www.battlefront.com/products/dropteam/
【游戏简介】(万宇在线)
游戏厂商 Battlefront 今日发表了一款号称可以跨多种不同平台联机对战的科幻实时战略游戏:《DropTeam》。
《DropTeam》是由 TBG Software 使用自家的 Demeter Terrain Engine 引擎下去开发的,由于 Demeter Terrain Engine 本身即是跨平台的 C++ 函式库并利用业界标准 OpenGL 技术来绘制 3D 地表,因此可让《DropTeam》在使用 Microsoft Windows、Apple Mac OS X 以及 Linux 等操作系统下运作的计算机互相联机对战,而不会被『仅能跟同一种操作系统下的计算机联机对战』的问题给限制住;而这款游戏战场根据官网上资料显示,最大可达 1000 平方公里,因此可说是幅员辽阔。
玩家在《DropTeam》里可操纵未来的机械部队来与至少 16 人互相对战,而这款游戏甚至宣称只要玩家的计算机系统以及网络频宽撑得住的话,要多少人都没关系,可见前面所说的 1000 平方公里地图关卡也是有其原因的;《DropTeam》游戏中有 20 个场景以及 10 个任务可供单人战役使用,待未来这款游戏上市后,原厂也会陆续提供新的场景或任务给玩家来下载,以及让玩家自制任务来与大家一起分享。
适用于 Microsoft Windows、Apple Mac OS X 以及 Linux 等版本的《DropTeam》同步上市。
【游戏截图】


《无冬之夜:拥王者》(Neverwinter Nights Kingmaker)无冬之夜资料片[Bin]
简介:

Enjoy next MIRROR release, Brought to you by Osiolek.com & ShadowCast
开发:BioWare
发行:Atari
容量:1CD
语种:英文
平台:PC
类型:Role-Playing
网址:http://www.atari.com/us/games/nwnk/pc
【游戏简介】(eNet游戏先锋)
BioWare的在线商店开通了。那么,首批放上去的商品便是NWN无冬之夜的三个新模组。Muzyka首先介绍了Kingmaker:“这个模组打穿需要大约5到8个小时,其中包括了500条配音记录,以及有趣的NPC和大堆的富有个性的跟班的。”
【游戏截图】
11846.jpg)
11847.jpg)
11848.jpg)
11849.jpg)

Enjoy next MIRROR release, Brought to you by Osiolek.com & ShadowCast
开发:BioWare
发行:Atari
容量:1CD
语种:英文
平台:PC
类型:Role-Playing
网址:http://www.atari.com/us/games/nwnk/pc
QUOTE
Requirements
Neverwinter Nights
Hordes of the Underdark
Internet connection while playing
Microsoft Windows with NWN 1.64+, or Linux with NWN 1.65+
168 MB of disk space for install
Neverwinter Nights
Hordes of the Underdark
Internet connection while playing
Microsoft Windows with NWN 1.64+, or Linux with NWN 1.65+
168 MB of disk space for install
【游戏简介】(eNet游戏先锋)
BioWare的在线商店开通了。那么,首批放上去的商品便是NWN无冬之夜的三个新模组。Muzyka首先介绍了Kingmaker:“这个模组打穿需要大约5到8个小时,其中包括了500条配音记录,以及有趣的NPC和大堆的富有个性的跟班的。”
【游戏截图】
11846.jpg)
11847.jpg)
11848.jpg)
11849.jpg)
三维图形API工具
《TGS Open Inventor 6.0 for VC.NET2k3》
TGS Open Inventor 6.0 for VC.NET2k3 (三维图形API工具):
Open Inventor是目前世界上最被广泛使用的对象导向绘图软件开发接口(API),对于程序开发者而言Open Inventor具有跨平台的能力,因此只要撰写一份程序代码即可编译成在Unix/Linux和Microsoft Windows可执行的程序。此软件需要在VC.NET2k3(VC 7.0)环境下运行。
Open lnventor是SGI(硅图公司Silicon Graphics lnc.)公司开发的基于openGL的面向对象三维图形软件包。它是一种相对独立的窗口系统。这种工具软件便于程序员快速、简洁地开发各种类型的交互式三维图形程序,它的编制基于场景结构、对象描述概念和手段。此软件包原是基于Unix/motif操作系统的,由TGS公司(模板图形软件,Template Graphics Software跳)将其移植到Windows操作系统下。事实上,open lnventor已经成为在Windows、Unix、Linux交叉平台上用C++和Java语言开发三维图形的标准,是一种极为强大的开发工具包,它包含了450多个类库,以及简易的编程使用界面,使得开发者可以快速开发模型以及图形应用程序。另外,open lnventor有一个扩展的体系结构允许开发者增添自己的功能。TGS提供这一个扩展工具包,允许它与开发者自己所必要的开发包“混合或匹配”使用,这种扩展可供开发者(甚至openGL的编程人员)快速开发应用程序的新功能。OPen lnventor的特点如下:
(1)自动对OpenGL 的优化 open lnventor明确表明用openGL进行图形渲染,所以对openGL的加速器进行了高度优化,加强了openGL在面向对象技术上的功能。
(2)快速应用程序开发 优化的场景图传播途径允许没有硬件加速器的个人贮机用户和低端系统。open lnventor有高效的API函数,比openGL或DirectL3D减少规划编程次数10次以上,并且产品的结果在更短的时间内完成更复杂的功能。
(3)MPC扩展 open lnventor包括两种交叉平台Unix—pc工具包和一个应用于Microsoft
Windows的基本3D工具包.对于在pc的应用,TGS公司已经对MFC类库进行了3D扩展,称为IVF(InteractiVe Visual framework)类库。这一类库集成在open lnventor中。
1 openInventor简介
openInventor是由SGI公司推出的面向对象的三维图形软件包,它是一种相对独立的窗口系统,它可以通过支持不同的窗口系统移植到不同的硬件平台上.它采用“搭积木。的方式来构造复杂的三维场景。也就是说: openInventor预先为用户提供了很多基本的三维图形的元素和对三维图形对象操作的方法,此外, openInventor还为每一个图形窗口提供了统一的界面,用户无需关心界面制作,用 openInventor创建的每一个三维图形对象都是可旋转、平移、放大/结小或动画的,这种’搭积木”的方式可以使用户花费很少的时间就可构造复杂、优美的三维场景和员大限度发挥硬件的效能。
openInventor由于采用了面向对象思想,它创建的图形对象不同于用传统方法(如用C语言或GL)产生的图形。用传统方法产生的图形和图形的操作之间是没有联系或联系很弱的,因此,用传统的方法产生复杂的三维图形并实现复杂的图形操作是十分繁琐的。然而,openInventor把它创建的图形对象和对这些图形对象的操作“捆绑”在一起,从而使三维图形的创建与操作变得简单而有控。openInventor所创建的对象的所有信息,如:对象的位置、形状、大小、色彩、表现纹理、光源等都储存在openInventor的场景数据库中,用户可读取或显示这些信息.openInventor把图形对象的侍息和对图形对象的操作封装在一起。这样,用户很容易对创建的图形对象实现改变颜色、大小、纹理、移动位置、变换视角、动画、鼠标选取,高亮度显示,包围盒计算,搜索等一系列操作。
openInventor不但是一个面向对象的高效的三维图形制作系统,它还提供了多种文件格式接口的方法。用户可以用这些方法读人或输出图形对象,用户甚至可用窗口系统中的剪贴板把openInventor中的图像剪切或粘贴。openInventor既可采用C十十编程.也可采用c语言编程。
0penInventor用于设计3D图形。着名的VRMI就是来源于0Pen Inventor的文件格式,所以使用0PenInventor来开发VRMI技术应用是比较合适的。0Pen Inventor的体系结构如图1所示。
Open Inventor经过TGS数年来的发展,在3D Visualization领域上已经成为领导的先驱,开发者可以使用各类功能强大的对象,且透过重复使用这些对象将能快速的发展绘图应用软件,增加软件的开发效率,如此可以节省许多开发的时间,使得软件提早进入市场,并使得绘图效率能够得到最佳化的保证。
2 openInventor和Open GL的区别与联系
OpenGL是一个程序界面,在产生图像的过程中具有很高的可塑性.但同时应用程序必须通过详细指定所有操作指令及顺序才能获得期望的结果。 OpenGI—提供了优秀的渲染机制.但由于OpenGL不是可视化编程方式,在要构造复杂的模型对象时,需要程序员通过精确地计算、建模,然后利用OpenGL一步一步实现,并且在编译运行后才能知道模型的效果。显然,直接利用OpenGL进行场景编程,程序员需要花费大量的精力在建模上,这部分的代码量远比实现其它如窗口、光照、控制、漫游等功能的代码量大,且需要花费更多的时间才能达到良好的建模效果。
0penGL是在SGI公司的三维图形库GL的基础上建立的、支持不同的硬件平台(包括微机系统)的开放三维图形库,是一种事实上的工业标准. openInventor通过它自身的场景数据库调用 0penGL实现三维图形对象的显示。 0penGL直接把显示的对象送人到帧缓冲器中,而 openInventor则把需要显示的对象先存人 openInventor内部的数据库中.并把对象和操作封袭在一起,当 openInventor效据库的显示操作被激活时, openInventor才把要显示的对象送人到帧缓冲器中进行显示,在0penGL中.对象的显示和对对象的操作是分开的,而 openInventor把对象及其操作封装在一起,用0penGL显示对象.用户必须掌握很多编程细节,诸如对象的选取、旋转、平移等操作,用户必须用一系列的GI‘编程语句来实现,而 openInventor预先提供了一系列的标准组件和操作,用户只需把这些组件组合起来即可.无需了解大多的细节。当然,openInventor财也保持了很多0penGL的灵活之处,使用户可以构造自己所需要的。 openInventor未提供的对象、组件及其操作。好比例造一台机器,用户既可以自己制造每一个零件(0penGL的方式),也可先买一些标准件再自己制造一些特殊零件(openInventor的方式)。
总之,应该根据用户自身的实际需求来决定宏样组合使用0penGL与openInventor,把 openInventor提供的对象组件和0penGL提供的具体函数组合在一起使用,从而为用户节省大量的时间。
3 openInventor的主要结构
openInventor建立在UNIX操作系统和0penGL图形库之上,它调用0penGL实现三维图形对象的显示并为0penGL提供了一系列的标准界面. openInventor包括三大部分: openInventor工具箱、 openInventor部件库和 openInventor文件格式接口。而 openInventor工具箱又包括对象组件库、操作库和场景数据库. openInventor的主要结构如图1所示.
3.1 openInventor工具箱 openInventor工具箱是openInventor的核心,它不但为用户提供强大的编程应用接口,还管理openInventor创建的每个对象.它包括三部分:
a,场景数据库 在场景数据库中,数据库元是最基本的一系列的对象,它们是用来创建三维场景数据库的只基本的“积木块“.每个数据库元包括一系列的重要倍息如:形状描述,材料种类,几何变换和光源等.数据库元按照一定的规则组合起来就得到了复杂的三维场景图.场景图被储存在场景数据库中。场景数据库由openInventor管理.一旦用户生成了一幅场景图,用户就可以对场景图的对象进行操作,这些操作对象的管理也是由场景数据库来实现的. 在openInventor中,数据库元主要包括以下几种:“形状元’(如球、圆锥、圆柱、长方体等)、“特性元“(如光照环境、光源种类、材料种类等),“图形引擎”(用来联系对象韧有关的场景并对场景产生动画),“传感器”(用来对场景数据库中的数据改变作出内应,以调用相关的操作库实现时间进程管理).
b,对象组件库 对象组件库提供了许多openInventor预先规定的对象组建和搭配的机制.用户也可以根据自己的需要加入自己的对象搭配机制,加入时需要创建一个摸板文件.openInventor将根据这个摸板文件来实现用户所规定的搭配机制.
c,操作库 操作库主要响应用户的交互操作事件,这种响应是非常直观并且可以编辑的.只明显的例子是昆际的点取和操作盒显示。用户可以点取openInventor三维场景中的任一对象,此对象将被高亮度显示,此对象的标志指针将被返回给用户的程序.用户还可以拖动对象的操作盒(一个类似于包围盒的、以线框方式显示的、高亮度的平行六面体),以实现对对象的放大、缩小、改变位置等操作.用户使用操作库对图形对象操作就象用户使用鼠标操作窗口的大小与位置那祥方便与直观.
3.2 openInventor部件库 0penInventor通过0penInventor部件库可以支持多种窗口系统,尤其是windows系统。0penInventor部件库接收窗口事件,然后把窗口事件转换为Inventor事件后交由 0penInventor的操作库处理具体的操作。 0penInventor部件库为用户提供多种风格不同的标准界面,用户也可以编写自己的部件加入列 0penInventor部件库中。
3.3 0penInventor文件格式接口
0penInventor文件格式接口包含了采用 0penInventor的文件格式进行使入、写出、剪切、粘贴的方法。通过这个接口,用户可以把自己的图形对象写入 0penInventor数据库或从 0penInventor场景中读出任一对象的信息。
总之,我们在实践中感到,用 0penInventor实现三维图形的可视化是非常方便而又高效的。 0penInventor提供统一、优美的界面(如图),无缝地集成了 0penGL的显示,采用面向对象的方法封装了对象及对对象的操作。以上这些优点使得 0penInventor在CAD、游戏制作、图像显示等多个领域得到了越来越广泛的应用。

Open Inventor是目前世界上最被广泛使用的对象导向绘图软件开发接口(API),对于程序开发者而言Open Inventor具有跨平台的能力,因此只要撰写一份程序代码即可编译成在Unix/Linux和Microsoft Windows可执行的程序。此软件需要在VC.NET2k3(VC 7.0)环境下运行。
Open lnventor是SGI(硅图公司Silicon Graphics lnc.)公司开发的基于openGL的面向对象三维图形软件包。它是一种相对独立的窗口系统。这种工具软件便于程序员快速、简洁地开发各种类型的交互式三维图形程序,它的编制基于场景结构、对象描述概念和手段。此软件包原是基于Unix/motif操作系统的,由TGS公司(模板图形软件,Template Graphics Software跳)将其移植到Windows操作系统下。事实上,open lnventor已经成为在Windows、Unix、Linux交叉平台上用C++和Java语言开发三维图形的标准,是一种极为强大的开发工具包,它包含了450多个类库,以及简易的编程使用界面,使得开发者可以快速开发模型以及图形应用程序。另外,open lnventor有一个扩展的体系结构允许开发者增添自己的功能。TGS提供这一个扩展工具包,允许它与开发者自己所必要的开发包“混合或匹配”使用,这种扩展可供开发者(甚至openGL的编程人员)快速开发应用程序的新功能。OPen lnventor的特点如下:
(1)自动对OpenGL 的优化 open lnventor明确表明用openGL进行图形渲染,所以对openGL的加速器进行了高度优化,加强了openGL在面向对象技术上的功能。
(2)快速应用程序开发 优化的场景图传播途径允许没有硬件加速器的个人贮机用户和低端系统。open lnventor有高效的API函数,比openGL或DirectL3D减少规划编程次数10次以上,并且产品的结果在更短的时间内完成更复杂的功能。
(3)MPC扩展 open lnventor包括两种交叉平台Unix—pc工具包和一个应用于Microsoft
Windows的基本3D工具包.对于在pc的应用,TGS公司已经对MFC类库进行了3D扩展,称为IVF(InteractiVe Visual framework)类库。这一类库集成在open lnventor中。
1 openInventor简介
openInventor是由SGI公司推出的面向对象的三维图形软件包,它是一种相对独立的窗口系统,它可以通过支持不同的窗口系统移植到不同的硬件平台上.它采用“搭积木。的方式来构造复杂的三维场景。也就是说: openInventor预先为用户提供了很多基本的三维图形的元素和对三维图形对象操作的方法,此外, openInventor还为每一个图形窗口提供了统一的界面,用户无需关心界面制作,用 openInventor创建的每一个三维图形对象都是可旋转、平移、放大/结小或动画的,这种’搭积木”的方式可以使用户花费很少的时间就可构造复杂、优美的三维场景和员大限度发挥硬件的效能。
openInventor由于采用了面向对象思想,它创建的图形对象不同于用传统方法(如用C语言或GL)产生的图形。用传统方法产生的图形和图形的操作之间是没有联系或联系很弱的,因此,用传统的方法产生复杂的三维图形并实现复杂的图形操作是十分繁琐的。然而,openInventor把它创建的图形对象和对这些图形对象的操作“捆绑”在一起,从而使三维图形的创建与操作变得简单而有控。openInventor所创建的对象的所有信息,如:对象的位置、形状、大小、色彩、表现纹理、光源等都储存在openInventor的场景数据库中,用户可读取或显示这些信息.openInventor把图形对象的侍息和对图形对象的操作封装在一起。这样,用户很容易对创建的图形对象实现改变颜色、大小、纹理、移动位置、变换视角、动画、鼠标选取,高亮度显示,包围盒计算,搜索等一系列操作。
openInventor不但是一个面向对象的高效的三维图形制作系统,它还提供了多种文件格式接口的方法。用户可以用这些方法读人或输出图形对象,用户甚至可用窗口系统中的剪贴板把openInventor中的图像剪切或粘贴。openInventor既可采用C十十编程.也可采用c语言编程。
0penInventor用于设计3D图形。着名的VRMI就是来源于0Pen Inventor的文件格式,所以使用0PenInventor来开发VRMI技术应用是比较合适的。0Pen Inventor的体系结构如图1所示。
Open Inventor经过TGS数年来的发展,在3D Visualization领域上已经成为领导的先驱,开发者可以使用各类功能强大的对象,且透过重复使用这些对象将能快速的发展绘图应用软件,增加软件的开发效率,如此可以节省许多开发的时间,使得软件提早进入市场,并使得绘图效率能够得到最佳化的保证。
2 openInventor和Open GL的区别与联系
OpenGL是一个程序界面,在产生图像的过程中具有很高的可塑性.但同时应用程序必须通过详细指定所有操作指令及顺序才能获得期望的结果。 OpenGI—提供了优秀的渲染机制.但由于OpenGL不是可视化编程方式,在要构造复杂的模型对象时,需要程序员通过精确地计算、建模,然后利用OpenGL一步一步实现,并且在编译运行后才能知道模型的效果。显然,直接利用OpenGL进行场景编程,程序员需要花费大量的精力在建模上,这部分的代码量远比实现其它如窗口、光照、控制、漫游等功能的代码量大,且需要花费更多的时间才能达到良好的建模效果。
0penGL是在SGI公司的三维图形库GL的基础上建立的、支持不同的硬件平台(包括微机系统)的开放三维图形库,是一种事实上的工业标准. openInventor通过它自身的场景数据库调用 0penGL实现三维图形对象的显示。 0penGL直接把显示的对象送人到帧缓冲器中,而 openInventor则把需要显示的对象先存人 openInventor内部的数据库中.并把对象和操作封袭在一起,当 openInventor效据库的显示操作被激活时, openInventor才把要显示的对象送人到帧缓冲器中进行显示,在0penGL中.对象的显示和对对象的操作是分开的,而 openInventor把对象及其操作封装在一起,用0penGL显示对象.用户必须掌握很多编程细节,诸如对象的选取、旋转、平移等操作,用户必须用一系列的GI‘编程语句来实现,而 openInventor预先提供了一系列的标准组件和操作,用户只需把这些组件组合起来即可.无需了解大多的细节。当然,openInventor财也保持了很多0penGL的灵活之处,使用户可以构造自己所需要的。 openInventor未提供的对象、组件及其操作。好比例造一台机器,用户既可以自己制造每一个零件(0penGL的方式),也可先买一些标准件再自己制造一些特殊零件(openInventor的方式)。
总之,应该根据用户自身的实际需求来决定宏样组合使用0penGL与openInventor,把 openInventor提供的对象组件和0penGL提供的具体函数组合在一起使用,从而为用户节省大量的时间。
3 openInventor的主要结构
openInventor建立在UNIX操作系统和0penGL图形库之上,它调用0penGL实现三维图形对象的显示并为0penGL提供了一系列的标准界面. openInventor包括三大部分: openInventor工具箱、 openInventor部件库和 openInventor文件格式接口。而 openInventor工具箱又包括对象组件库、操作库和场景数据库. openInventor的主要结构如图1所示.
3.1 openInventor工具箱 openInventor工具箱是openInventor的核心,它不但为用户提供强大的编程应用接口,还管理openInventor创建的每个对象.它包括三部分:
a,场景数据库 在场景数据库中,数据库元是最基本的一系列的对象,它们是用来创建三维场景数据库的只基本的“积木块“.每个数据库元包括一系列的重要倍息如:形状描述,材料种类,几何变换和光源等.数据库元按照一定的规则组合起来就得到了复杂的三维场景图.场景图被储存在场景数据库中。场景数据库由openInventor管理.一旦用户生成了一幅场景图,用户就可以对场景图的对象进行操作,这些操作对象的管理也是由场景数据库来实现的. 在openInventor中,数据库元主要包括以下几种:“形状元’(如球、圆锥、圆柱、长方体等)、“特性元“(如光照环境、光源种类、材料种类等),“图形引擎”(用来联系对象韧有关的场景并对场景产生动画),“传感器”(用来对场景数据库中的数据改变作出内应,以调用相关的操作库实现时间进程管理).
b,对象组件库 对象组件库提供了许多openInventor预先规定的对象组建和搭配的机制.用户也可以根据自己的需要加入自己的对象搭配机制,加入时需要创建一个摸板文件.openInventor将根据这个摸板文件来实现用户所规定的搭配机制.
c,操作库 操作库主要响应用户的交互操作事件,这种响应是非常直观并且可以编辑的.只明显的例子是昆际的点取和操作盒显示。用户可以点取openInventor三维场景中的任一对象,此对象将被高亮度显示,此对象的标志指针将被返回给用户的程序.用户还可以拖动对象的操作盒(一个类似于包围盒的、以线框方式显示的、高亮度的平行六面体),以实现对对象的放大、缩小、改变位置等操作.用户使用操作库对图形对象操作就象用户使用鼠标操作窗口的大小与位置那祥方便与直观.
3.2 openInventor部件库 0penInventor通过0penInventor部件库可以支持多种窗口系统,尤其是windows系统。0penInventor部件库接收窗口事件,然后把窗口事件转换为Inventor事件后交由 0penInventor的操作库处理具体的操作。 0penInventor部件库为用户提供多种风格不同的标准界面,用户也可以编写自己的部件加入列 0penInventor部件库中。
3.3 0penInventor文件格式接口
0penInventor文件格式接口包含了采用 0penInventor的文件格式进行使入、写出、剪切、粘贴的方法。通过这个接口,用户可以把自己的图形对象写入 0penInventor数据库或从 0penInventor场景中读出任一对象的信息。
总之,我们在实践中感到,用 0penInventor实现三维图形的可视化是非常方便而又高效的。 0penInventor提供统一、优美的界面(如图),无缝地集成了 0penGL的显示,采用面向对象的方法封装了对象及对对象的操作。以上这些优点使得 0penInventor在CAD、游戏制作、图像显示等多个领域得到了越来越广泛的应用。

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