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转《两个小时学会DirectDraw开发》

上一篇 / 下一篇  2008-04-18 09:47:06 / 个人分类:瘟蜥蜴

这并非哗众取宠, 通常学习一种电脑技术有两种方法. 一种是自己摸索, 在错误的方向上一错再错, 屡战屡败, 不过最后得道成功. 另一种是有人 或好的材料指导, 因而事半功倍, 在正确的方向上走了速成的捷径. 就象KFC 的鸡一样. 第一种学法能学出电脑天才, 因为所谓电脑高手, 其实就是排错试错的高手. 而第二种则出电脑专才. 这个两小时(?)的学习, 不能使你深入的掌握DD, 不过可以给你编制DD的框架. 能给你 一个起始点, 这个教程就算成功了. 
uC'z[kHV.MHr0
Flv z gE0
;Bg{,ee?|,Rl0DirectDraw编程需要一些背景知识: LUPA开源社区 xasp?

'GjH*N3`o.s0S0DirectDraw是为在 Windows95/NT 下实现高速图形显示所写的程式库. LUPA开源社区*EI1G }"P8k*ibc|8V
LUPA开源社区3jz1gOdeCi

4Rt&wi:H)s:X'_L0高速图形显示的基本方法是用一种叫做 Page Flipping的技术. 关于什么是 Page Flipping, 参见古技介绍.如果你 不急的话, 看到下面, 你也会看到.
1I3Y C3{nXv-a8\!V0
^'gW5H;q Tk k0LUPA开源社区8^Vy,pbr%m
在 Windows95/NT下做 Page Flipping 分为全屏的和窗口的两种. 在全屏下Page Flipping 叫做Flip, 在窗口下叫做 Blit. 
TB0L]d0
]H'Q?qu(F&h,Dh0
+o y j9RG5xBS o#r0知道了这些背景知识, 我们可以开始写程式了. LUPA开源社区R,Sm Mz h0p
LUPA开源社区;fV6P5JsyX

~!S J/c4I.p h0写所有 DirectDraw的程式, 差不多都有以下几个步骤, LUPA开源社区2HQUx&U]W I

+W |;?D)eJ4E01. 初始化, 这是每个程式都需要的劳什子.LUPA开源社区 gh%\Z,Y6Pt |
2. 设置显示模式.
vU6R niQH03. 在内存里建立PageFlipping所需要的两个页, 前页和后页.
f]&PBUU|'sy |04. 给显示的区域加个画框以免画到外面来.LUPA开源社区Ida4\{a~
5. 在后页画图, 然后"刷"的一下子换到前页来.
HZ!L l z2f*o0
Gc+tI7X{E"W0
;UoK2h8YT0步骤一: 初始化 
s%k@0F3y6Pj5}})E6b5v0
)Ga#aC6A A0DirectDraw 是一个面向对象的函数库. "面向对象"的意思并不是指面对著你的女朋友, "对象" 在这里, 你可以简单地想象成是一个模板, 比方说,"政府", 一旦你说:"我成立了一个政府". 别人 就会立即把你套入"政府模板", 自然而然地认为你有印钞票的功能. 在我们的程式里, 你一旦声明 一个变量(比如 myDD)是 DirectDraw对象 (DirectDraw对象的正式名为 LPDIRECTDRAW) , 这个myDD就有了 DirectDraw对象的所有的功能和特性. 定义 的语法是:LUPA开源社区6Na3SQ.q*]:?fC#t+b
LUPA开源社区*Z+Q5F0o aR4n JDp
LPDIRECTDRAW pMyDD; 
NZ)x{4q3N'g6kh(z0除了 DD的对象外, 还有几个重要的对象, "页面", "裁剪板" 和 "调色板". "页对象"用来定义"前页"和"后页". 定义如下:LUPA开源社区N:H`5_2v_6BO2S
LUPA开源社区 Vc7l9t ]Q#]2G
LPDIRECTDRAWSURFACE pMyDDSFront;
[V8|(g4gp0LPDIRECTDRAWSURFACE pMyDDSBack; 
JM[4z ed*_$jT Gi0一个"裁剪板对象", 在窗口模式下用来剪去画出窗口边界的部份. LUPA开源社区8\$Yfo3CR(Y0?;y
LUPA开源社区t%Q1fY7Tt&l m
LPDIRECTDRAWCLIPPER pMyClipper; 
c5`^4~:e;q?0"调色板"设定屏幕的颜色表, 在读取256色的 Bitmap时要用到. 
+S2s]Vy(k0LPDIRECTDRAWPALETTE myDDPal; 
5k,U.hk$Z#m0最最重要的"对象"就是这些了. 当然 DirectX还有很多复杂晦涩的对象. 这是速成不起来的. 
aR ZA3f7o(}0
9[I5MLG+T0编制 Windows 程式有一大堆变量和对象是 Windows所要求的, 这也是我最烦 Microsoft的地方. Microsoft 似乎知道这点. 所以在 VC4.0后的版本有了 Wizard的功能帮你自动生成代码. 尽量地去用它的 Wizard使我们的生活变得容易.
I XnwCV0LUPA开源社区 Bh"N~y'L)` {m
由于我们的程式可能会占用一个窗口, 就给这个窗口一个 handle: LUPA开源社区pu A(\+S ?5p
LUPA开源社区l)e Ay!@Q:^
HWND myWnd 
;F*] Z)lbg0初始化的工作还没有完, 我们要把这些对象指向一个安全的地方 Null.
'U6|h3jq'PY0
]Y4W;FUv'l0pMyDD = NULL;LUPA开源社区{ MrLnZ8P
pMyDDSFront = NULL;LUPA开源社区4@k u|I-Xs
pMyDDSBack = NULL;
g.@&m1~9["V0pMyClipper = NULL;LUPA开源社区8BZ\ y s&E
pMyDDPal=NULL; 
/ufR4A3ZYQb0LUPA开源社区!oC7R6a9a:r ^.k\$h
最后, 在 Windows系统为我们的 myDD对象开辟相应的区域:LUPA开源社区Fal;zT])Uun

fb}J,|M0DirectDrawCreate( NULL, //用当前的显示驱动 
|j T W_9z0&pMyDD, NULL)) LUPA开源社区8}g$S }XgrVW
Okay, 烦人的初始化总算完了.
CynQ,P/T1|3\J0LUPA开源社区c7Wk\4He!r9D

p*v0rPf0步骤二: 设置屏幕的显示方式.LUPA开源社区Z ]:~Ql
LUPA开源社区 kV9In p2]n|m k
DirectDraw 有自己的设置屏幕的方式, 而且它的屏幕模式分为"全屏"( exclusive mode)和"窗口"( normal mode). 各有各的设置方法. 设置的主要区别在于 SetCooperativeLeve的参数.LUPA开源社区zyMQ,k)t]BN @^

0b"SHJ:u(E0SetCooperativeLeve 在"窗口"模式下这样设置:LUPA开源社区t/yd&lb1r(W
pMyDD->SetCooperativeLevel(AfxGetMainWnd()->GetSafeHwnd(),DDSCL_NORMAL); 
!h\Ug+M D:s0而在"全屏"模式下这样设置:
n&e!m[:k Tq:Z?0
\Q;a'rK+S*J.h0pMyDD->SetCooperativeLevel( hwnd, DDSCL_EXCLUSIVE | DDSCL_FULLSCREEN ); LUPA开源社区R_k6Rh Ou2G
如果它们的返回值为 DD_OK表示成功. 我们就可以把屏幕调节成我们想要的样子, 例如 640x480x8. 也就是256色. 究竟有那些屏幕模式可用取决于你的显示卡
GM/A||W0LUPA开源社区Q3K _`'`.~4i
pMyDD->SetDisplayMode( 640, 480, 8 ); 
Fz\)\hKp0现在, 我们已经有了一个屏幕, 不过还不能在上面画画, 我们需要步骤三来 替我们建立一个可供画画涂涂用的画板.
:}/eK q1H R3Ys3h0LUPA开源社区-UP S'y'mR
LUPA开源社区|yNOj*Kr GI1z
步骤三: 建立前后页(两块画板).LUPA开源社区5K'Y6Mk1^%q*sAN
LUPA开源社区O*]+t4X*Rc
两块画板的好处是可以一边在一块上面画, 一边给别人看已经画好的另一块. 等这块画好了, 两块板就对调一下, 让别人看新画好的这块. 如果画的足够快, 换的足够快. 看的人就会看到动画了, 就象电影的效果一样. 我们把这叫做 Page Flipping. 
pgs7c([0这里先要介绍的是怎样在系统中建立两块画板( double buffering), 不过你也可以根据需要建立三块,四块画板.LUPA开源社区0Z0GQ)SWKF
DDSURFACEDESC ddsd; //这个结构描述"页"的特徵.
h?9b0{ EQ4Zw#}0ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS; LUPA开源社区)f#o K jXQL
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE;//指定我们用的是前页.LUPA开源社区8C]%R TE,KL9g#u8M
LUPA开源社区9VY+~nHR Y8R]:j
ddsd.dwSize = sizeof(ddsd); //尺寸
U s/wH9n Zp3ig0LUPA开源社区 V`$P|;S

Z8\6yE(Y;V$\0// 做前页:
A"{$n/sBM S0HRESULT result;LUPA开源社区K#LmC4y9s,n`RY
result = pMyDD->CreateSurface(&ddsd, &pMyDDSFront, NULL);
H O'[%[1n]+E1W0当发生错误时, 要记得 Release对象.LUPA开源社区e |RV;pYh
LUPA开源社区Q6lc/H!Xc9L%V
if (result!=DD_OK) LUPA开源社区g7_|6f3~!TX,Z

V.\m-nq!|!c G/pdn0pMyDD->Release();LUPA开源社区_p QC)?J
pMyDD = NULL;
S_~hEjd!{0LUPA开源社区8aBRIG:YB(w#i(p
}LUPA开源社区hJhV3Jz+L
LUPA开源社区k"\~x ?&J4Xk

NXr5gTpC0ddsd.dwWidth = scr_width; //设定后页的大小, 
MW{6Z-c0ddsd.dwHeight = scr_height;
j,K DS4[nk|0
B2g1T)]} I-N0//指定 我们要后页LUPA开源社区+{)C:Xs.~t8d:@9a
ddsd.dwFlags = DDSD_WIDTH | DDSD_HEIGHT | DDSD_CAPS; LUPA开源社区^N8M)nD7m F bk&}
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN;
*F$Ew/FvJ'i(X{0LUPA开源社区a&L/t2M(B"Wt%hl
//做后页LUPA开源社区 s i#ME o
result = pMyDD->CreateSurface(&ddsd, &pMyDDSBack, NULL);LUPA开源社区4T(hFc1_4o5lU(r9W5O
LUPA开源社区`*ro.r:AT
LUPA开源社区&NrH'VWl Cq

&Klg^1K)rt7|0
X\s}6bPt5t0步骤四: 给显示区加一个画框(裁剪板). LUPA开源社区'A?6b|M(Z8_

|.|X)Z4CD0在窗口下. 为了防止 DirectDraw 画到窗口外面去. 需要加一个画框(裁剪板). 可以用 CreateClipper来 创建剪贴板. 
)s/@6@,r'K'{?}"Q;R0result = pMyDD->CreateClipper(0, &pMyClipper, NULL);
se$^Ns \0LUPA开源社区'H8t7Xsv2D-z H
创建后,把它套到窗口上去, 所以要知道是那一个窗口( Handle).
%RE)hi*sgf$Iy(e0
&Ssua)Qm'[ G0myWnd = AfxGetMainWnd()->GetSafeHwnd();// 从系统中拿到窗口的 HandleLUPA开源社区~/D7E Z].@(S
result = pMyClipper->SetHWnd(0, myWnd);LUPA开源社区VYf^;AU|FM.?B
LUPA开源社区7y;V3B:ku uU Wkd
// 把剪贴板加到窗口上去LUPA开源社区#u7x:JQ5kuo Y
result = pMyDDSFront->SetClipper(myClipper);
1VM JOh @Aw.W0LUPA开源社区(}mp x&W/|J

zF4h S1y$fA#^0步骤五: 在后页画图, 前后页互换. LUPA开源社区4q#a3}#~K g{'oP
LUPA开源社区-q l)L6^\-evoEQ
其实到这里才是真正开始写游戏的地方, 以前在 DOS下写游戏, 就是直接从 这个步骤开始的. 以上这些工作, 都是 Microsoft强加给我们的.LUPA开源社区E9MqJ `%P'M
LUPA开源社区K-R-b+T@/hy
LUPA开源社区4L*{"\T @7u
写游戏之前我们先来解决前后互换的问题. 
]4H^9J {~0
G]{4gg0// 如果前页的内存被 Windows"征用"了, 这里把它要回来. 这个检察常常会被忘记.LUPA开源社区1I[c}3C@
if (pMyDDSFront->IsLost() == DDERR_SURFACELOST) LUPA开源社区M:M b ba0c ^8m
pMyDDSFront->Restore();LUPA开源社区Q+|'X:d1Zk0{x7Cm

5]%TV:m8yC0i0
l Y j'zD9g0DirectDraw 用来互换的语句有 Blt和 BltFast. BltFast据称比 Blt快10%.LUPA开源社区 el?'e6~9Z_

~1Od&glR q4^-Q0result = pMyDDSFront->Blt(&rcTo, pMyDDSBack, &rcFrom, DDBLT_WAIT,NULL);LUPA开源社区)z?~/Z+} rHR
result = pMyDDSFront->BltFast( 0, 0, pMyDDSBack, &rcFrom, DDBLTFAST_SRCCOLORKEY);
s2[$k8A6a[0LUPA开源社区Q?{ n#A)|0j~e

WP[4Smaa c fK6a0如果程式工作在"全屏"模式下. 前后页互换容易得多, 只是一句:LUPA开源社区'ion4['Qs#{AB7f
LUPA开源社区kals^ v'@ o
result = pMyDDSFront->Flip( NULL, 0 ); 
r,A3IUwm;Nl4j0现在就到了游戏的主要部份了, 我们称之为"游戏逻辑"部, 在普通的游戏中, "游戏逻辑" 通常 要做很多事, 如画游戏场景, 故事处理等等. 做完这些事后, 再和前页做换屏. 不过怎样做你的 游戏, 就没有我什么事了:-) 
JbA%@}H0
0b;u)x&B'B}+Mk0所有的步骤都讲完了. 是不是觉得特容易? 半个小时就够了? okay, 剩下的一个半小时让 你把它们变成真正的代码吧. 打开你的 Visual C++, 我用的是 VC5.0, 不过你也可以用 VC4.0. 再低恐怕就不可以了. 别忘了检查一下你的 DirectX SDK 有没有安装好. 打开VC, 选择 MFC app EXE Wizard 来生成程式的框架, 我假设学DirectDraw的人应该 会用VC, 所以怎样用 Wizard, 我就不再赘述.LUPA开源社区NE;c j1w | [+p

;{-Bg9WZk8^h0进入 IDE环境后, 加入一个新 CPP file, 把上面用到的子函数的代码打入.
5a)j`Rw R0当然你还需要一个 .H file 来放变量名, 对象名和子程式名.
Y'J5eNl S i(w*@/{0LUPA开源社区'mF @o4MPti
MFC(Microsoft Fried Checken)的 Wizard会帮你生成 ::InitInstance() 和 ::OnIdle(LONG lCount), 把你的 初始化部份, 建页等步骤放在 InitInstance子类里. 把"游戏逻辑"和换页放在 OnIdle里.
*c:KY'X&X)LOq0
CY d(O#u)B0LUPA开源社区;DSVE0`i u d
最后我想给大家一个完整的可运行的例子, 不过平均每分钟六个汉字的速度打得我头昏眼花. 四肢发 麻. 过两天再说.

3`e'G%XjX-U0

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